Pauline Kael nie wstydziła się "wstydliwych przyjemności" |
Pauline Kael zauważyła niegdyś, że "romantyczny aspekt kina nie tkwi tylko w opowieściach i postaciach przewijających się na ekranie, ale również w młodzieńczym marzeniu o spotkaniu kogoś, kto żywi takie same uczucia jak my, względem rzeczy, które właśnie obejrzeliśmy", a kiedy tylko do takich spotkań dochodzi, więcej niż o dobrych filmach rozmawia się o tym, co kocha się w filmach złych[1]. Niemal trzy dekady później myśl tę błyskotliwie rozwinął Sean French: "Może istnieją filmy podobne powieściom Henry’ego Jamesa, które funkcjonują jako organiczna całość, ale większość tych, które mają dla nas znaczenie, opiera się na momentach, tych dziwacznych detalach, które z nich wyciągamy i czynimy sobie drogie – tu osobliwe cameo, tam zabawna kwestia, gdzie indziej śmiała praca kamery, niezwykłe cięcie montażowe, olśniewający efekt specjalny czy iście barokowy karabin maszynowy[2]".
Trudno o słowa, które lepiej charakteryzowałyby filmowe doświadczenia miłośników cyberpunku.
William Gibson lubi odnajdywać w filmach science-fiction ślady swej twórczości |
Od wydania Neuromancera mijały kolejne lata, a wymarzone przez nich celuloidowe "dzieło totalne", kondensujące w sobie wszystkie motywy "Ruchu", nie powstawało, musieli więc zadowolić się wyłapywaniem skrawków formuły w bardziej szablonowych produkcjach fantastycznych: tu wszechmocna korporacja, tam daleko posunięta implantyzacja, gdzie indziej bezkres cyberprzestrzeni.
Czynność, która u swych źródeł miała charakter kompensacyjny, z upływem czasu przerodziła się w przyjemność samą w sobie, nędzne skrawki okazały się bowiem pierwszorzędnym materiałem dla pasjonujących rozmów prowadzonych w gronie podobnych sobie widzów.
Czynność, która u swych źródeł miała charakter kompensacyjny, z upływem czasu przerodziła się w przyjemność samą w sobie, nędzne skrawki okazały się bowiem pierwszorzędnym materiałem dla pasjonujących rozmów prowadzonych w gronie podobnych sobie widzów.
Swoboda, z jaką niskobudżetowe science-fiction zalegające półki wypożyczalni i sklepów wykorzystują motywy cyberpunkowe, a także radość, jaką "wtajemniczeni" mogą czerpać z ich oglądania, nie uszły uwadze samego William Gibsona, który z rozrzewnieniem powiada: "Patrzę na nie i myślę sobie «O tak. Wiem, co oni [ich twórcy] czytali». Lubię to. To jest cool. Każdy z nich posiada przynajmniej jeden naprawdę świetny moment[3]".
Za ilustrację tej prawidłowości niech posłuży losowo wybrana trzeciorzędna produkcja science-fiction z wyraźnym rysem cyberpunkowym, ani lepsza, ani gorsza od rzeszy jej podobnych.
Johnny 2.0 (1997) stanowi niemal klasyczny przykład utworu zrealizowanego w myśl złotej zasady, jaką w autoironicznym Mam na imię Bruce (My Name is Bruce, 2007) wyłożył początkującym filmowcom Bruce Campbell, ikona kina klasy B/C: Weź aktora o znanym nazwisku, zamknij budżet w okolicach półtora miliona dolarów i uderzaj prosto w rynek DVD, a może wyjdziesz na zero.
Odstępstwa od receptury są minimalne: zamiast jednego "nazwiska" w filmie znalazły się dwa (Michael Ironside i John Neville), a przed otchłanią koszy z tanimi wydawnictwami DVD, na jakie natknąć można się w niemal każdym supermarkecie, na krotką chwilę ocaliła go umowa dystrybucyjna ze Sci-Fi Channel.
Kierując się wyłącznie kluczem szeroko pojmowanej wartości artystycznej, trudno uznać Johnny’ego 2.0 za utwór godny choćby pobieżnego omówienia, znamionują go bowiem niemal wszystkie grzechy pośpiesznie realizowanych "komercyjnych indie", począwszy od schematycznej fabuły, przez aktorstwo rodem z licealnego kółka teatralnego (wyłączając Ironside'a i Neville'a), skończywszy na totalnym braku werwy inscenizacyjnej. Jeśli o przedsięwzięciu warto skreślić kilka zdań, to wyłącznie ze względu na sposób, w jaki manifestują się w nim motywy cyberpunkowe.
Rok 1997. John Dalton prowadzi badania z zakresu klonowania, odnosząc na tym polu pierwsze sukcesy. W wyniku starcia z członkami radykalnego ugrupowania ekologicznego, którzy dokonują włamania do jego laboratorium, zostaje ciężko raniony w głowę. Zrobimy rezonans magnetyczny, by poznać skalę krwotoku wewnętrznego – to ostanie słowa, jakie słyszy, nim traci przytomność. Cięcie. Rok 2013. W szpitalnym łóżku budzi się mężczyzna bliźniaczo podobny do Daltona. W ciągu kilku minut widzowie zostają poinformowani, że nie jest on naukowcem, którego znają z początku filmu, lecz jego klonem, dysponującym stanem wiedzy i wspomnieniami Daltona z chwili, gdy ten trafił na stół operacyjny. Johnny 2.0 otrzymuje propozycję nie do odrzucenia – ma odnaleźć swój "oryginał", który został uprowadzony przez terrorystów.
Za ilustrację tej prawidłowości niech posłuży losowo wybrana trzeciorzędna produkcja science-fiction z wyraźnym rysem cyberpunkowym, ani lepsza, ani gorsza od rzeszy jej podobnych.
Johnny 2.0 (1997) stanowi niemal klasyczny przykład utworu zrealizowanego w myśl złotej zasady, jaką w autoironicznym Mam na imię Bruce (My Name is Bruce, 2007) wyłożył początkującym filmowcom Bruce Campbell, ikona kina klasy B/C: Weź aktora o znanym nazwisku, zamknij budżet w okolicach półtora miliona dolarów i uderzaj prosto w rynek DVD, a może wyjdziesz na zero.
Odstępstwa od receptury są minimalne: zamiast jednego "nazwiska" w filmie znalazły się dwa (Michael Ironside i John Neville), a przed otchłanią koszy z tanimi wydawnictwami DVD, na jakie natknąć można się w niemal każdym supermarkecie, na krotką chwilę ocaliła go umowa dystrybucyjna ze Sci-Fi Channel.
Kierując się wyłącznie kluczem szeroko pojmowanej wartości artystycznej, trudno uznać Johnny’ego 2.0 za utwór godny choćby pobieżnego omówienia, znamionują go bowiem niemal wszystkie grzechy pośpiesznie realizowanych "komercyjnych indie", począwszy od schematycznej fabuły, przez aktorstwo rodem z licealnego kółka teatralnego (wyłączając Ironside'a i Neville'a), skończywszy na totalnym braku werwy inscenizacyjnej. Jeśli o przedsięwzięciu warto skreślić kilka zdań, to wyłącznie ze względu na sposób, w jaki manifestują się w nim motywy cyberpunkowe.
Rok 1997. John Dalton prowadzi badania z zakresu klonowania, odnosząc na tym polu pierwsze sukcesy. W wyniku starcia z członkami radykalnego ugrupowania ekologicznego, którzy dokonują włamania do jego laboratorium, zostaje ciężko raniony w głowę. Zrobimy rezonans magnetyczny, by poznać skalę krwotoku wewnętrznego – to ostanie słowa, jakie słyszy, nim traci przytomność. Cięcie. Rok 2013. W szpitalnym łóżku budzi się mężczyzna bliźniaczo podobny do Daltona. W ciągu kilku minut widzowie zostają poinformowani, że nie jest on naukowcem, którego znają z początku filmu, lecz jego klonem, dysponującym stanem wiedzy i wspomnieniami Daltona z chwili, gdy ten trafił na stół operacyjny. Johnny 2.0 otrzymuje propozycję nie do odrzucenia – ma odnaleźć swój "oryginał", który został uprowadzony przez terrorystów.
1997 ... ... cięcie ... ... 2013 |
Jako że w klasycznej literaturze "Ruchu" problematyka klonowania pojawia się rzadko, a i wówczas – poza nielicznymi wyjątkami w rodzaju Ryku tornada (Voice of the Whirlwind) Waltera Jona Williamsa – nie jest motywem przewodnim dzieła, takie zawiązanie akcji pozornie osadza film w kontekście głównonurtowej fantastyki. Bliższy wgląd w prezentowaną na ekranie mechanikę klonowania ujawnia jednak jej stricte cyberpunkowy charakter.
W Johnnym 2.0 zawarto co prawda pewną dozę metafizyki, w postaci dość naiwnie postawionego pytania o miejsce "duszy" w procesie klonowania, lecz trop ten został przez twórców szybko porzucony. Pozostaje jedynie wymiar technologiczny całego procesu. Przyjęcie przez scenarzystę założenia, w myśl którego jeśli pamięć jest elektrochemiczna, rezonans magnetyczny może zeskanować jej zawartość, a tak pozyskane wspomnienia mogą zostać zaimplementowane do umysłów klonów, prowadzi do zatarcia istotnych jakościowych różnic między klonowaniem a licznymi technologiami przenoszenia świadomości znanymi z kart utworów cyberpunkowych – począwszy od jej zapisu na kościach pamięci RAM, skończywszy na umieszczaniu ludzkiego mózgu w syntetycznym ciele. W połączeniu ze środkami umożliwiającymi wyhodowanie dowolnej ilości dojrzałych osobników w relatywnie krótkim czasie oraz manipulację ich kodem genetycznym w celu zwiększenia ich potencjału psychofizycznego, klonowanie jawi się jako alternatywna forma mechanicznego upgrade’u. W ostatecznym rozrachunku zmodyfikowany genetycznie najemnik, "wskrzeszany" po każdej nieudanej misji, jest niczym więcej, jak wariacją cyberpunkowego motywu naszpikowanego implantami "mięśnia", a Johnny 2.0 od cyborgów różni się wyłącznie tym, że jest istotą w pełni biologiczną.
W Johnnym 2.0 zawarto co prawda pewną dozę metafizyki, w postaci dość naiwnie postawionego pytania o miejsce "duszy" w procesie klonowania, lecz trop ten został przez twórców szybko porzucony. Pozostaje jedynie wymiar technologiczny całego procesu. Przyjęcie przez scenarzystę założenia, w myśl którego jeśli pamięć jest elektrochemiczna, rezonans magnetyczny może zeskanować jej zawartość, a tak pozyskane wspomnienia mogą zostać zaimplementowane do umysłów klonów, prowadzi do zatarcia istotnych jakościowych różnic między klonowaniem a licznymi technologiami przenoszenia świadomości znanymi z kart utworów cyberpunkowych – począwszy od jej zapisu na kościach pamięci RAM, skończywszy na umieszczaniu ludzkiego mózgu w syntetycznym ciele. W połączeniu ze środkami umożliwiającymi wyhodowanie dowolnej ilości dojrzałych osobników w relatywnie krótkim czasie oraz manipulację ich kodem genetycznym w celu zwiększenia ich potencjału psychofizycznego, klonowanie jawi się jako alternatywna forma mechanicznego upgrade’u. W ostatecznym rozrachunku zmodyfikowany genetycznie najemnik, "wskrzeszany" po każdej nieudanej misji, jest niczym więcej, jak wariacją cyberpunkowego motywu naszpikowanego implantami "mięśnia", a Johnny 2.0 od cyborgów różni się wyłącznie tym, że jest istotą w pełni biologiczną.
Nawet śmierć nie powstrzymafuturystycznego najemnika przed wykonaniem misji |
W przeciwieństwie do twórców tradycyjnej literatury science-fiction, którzy zwykle projektują wizje dalekiej przyszłości, autorzy cyberpunkowi rzadko wykraczają swą myślą poza najbliższe dekady, akcję utworów osadzając w czasie na tyle odległym, by czytelnik mógł zaakceptować zmiany, jakie rzekomo dokonały się w świecie w stosunku do stanu obecnego, a zarazem na tyle bliskim, by dały się one z niego wyprowadzić.
Zestawienia "tu i teraz" z "niedaleką przyszłością" dokonano w Johnnym 2.0 w oparciu o interesującą – choć nie innowacyjną – strategię narracyjną. Oto bowiem, miast skorzystać ze standardowych rozwiązań w rodzaju napisów początkowych lub narracji z offu, eksplikujących źródła i zasady funkcjonowania wykreowanego przez nich świata, twórcy filmu zdecydowali się na stopniowe wprowadzanie tych informacji w toku interakcji głównego bohatera z pozostałymi ekranowymi postaciami. Klon Daltona stanowi niejako diegetyczną reprezentację widza – podziela jego wiedzę na temat współczesności oraz pragnienie poznania zarówno reguł obowiązujących w przyszłości, jak i czynników, które doprowadziły do przekształcenia się pierwszej w drugą.
Frank Donahue (Michael Ironside) jest pierwszym przewodnikiem klona Johna Daltona (Jeff Fahey) po świecie przyszłości |
Na tym jednak kończy się wszelka oryginalność Johnny’ego 2.0 – twórcy filmu nie tylko nie wykorzystali potencjału dramaturgicznego przyjętej strategii narracyjnej, ale i w konstrukcji swego uniwersum nie wykroczyli poza cyberpunkowe schematy. Brief, którego bohaterowi udziela pracownik korporacji Azine, stanowi wymowny przykład owych zapożyczeń: Azine wykupiło pół miasta tuż po upadku rządu osiem lat temu. Władze lokalne nie przetrwały tygodnia, a reszta świata upadła w mgnieniu oka. Globalne zamieszki, chaos i tym podobne. Tylko korporacje pozostały, by pozbierać kawałki. Musieliśmy chronić naszych pracowników, więc utworzyliśmy własne siły zbrojne. Tak powstały Służby Ochrony Azine. Prywatna policja Azine odnosi tak duże sukcesy, że jest największą organizacją wymuszającą przestrzeganie prawa na trzech kontynentach i jedynym prawem w mieście.
Służby Ochrony Azine |
Istotnym aspektem cyberpunkowej wizji świata jest dychotomizacja społeczeństwa na uprzywilejowaną sferę korporacyjną i środowiska marginesu, pozbawione możliwości pełnej partycypacji w korzyściach płynących z wysokiego stopnia rozwoju technologicznego. Jak ujmuje rzecz Krzysztof Księski: "W olbrzymich metropoliach istnieją wydzielone strefy, gdzie mieszkają ludzie korporacji. Są one ściśle reglamentowane i chronione. Natomiast wszystkie inne miejsca to (…) tereny, gdzie mieszka i żyje margines społeczny, ludzie pracujący w szarej strefie, grupy przestępcze i zbuntowane jednostki, które nie chcą żyć według norm korporacyjnych. (...) Tutaj najważniejszym prawem, które obowiązuje, jest prawo silniejszego. Na ulicy widać wszystkie bolączki tego świata: łatwo dostępne narkotyki, prostytucja, hazard, zbrodnia, złodziejstwo, przemoc, ubóstwo[4]". Choć korporacje cechuje silnie zhierarchizowana struktura, a prerogatywom przysługującym ich szeregowym pracownikom (ochroniarzom, technikom, biurokratom niższego szczebla) daleko do tych, jakimi cieszą się członkowie zarządu lub najbardziej wartościowi naukowcy, przynależność do nich daje gwarancję bezpieczeństwa i względnie wysokiego statusu socjoekonomicznego.
Ponadnarodowe koncerny dzierżą stery cyberpunkowych uniwersów, rzadko jednak stanowią bezpośrednie tło rozgrywających się w ich ramach utworów, antyestablishmentowy "Ruch" jedną ze swych niepisanych zasad uczynił bowiem sprowadzanie fabuły do poziomu ulicy. Twórcy Johnny’ego 2.0 odeszli od tej konwencji, czas ekranowy rozdzielając niemal równo między sterylne wnętrza kompleksów należących do Azine i slumsy zamieszkane przez outsiderów, którzy nie mają korporacji nic do zaoferowania lub nie zgadzają się z jej polityki. Niestety, jako że zabieg ten ograniczony został do banalnego skontrastowania światów "posiadających" i "wykluczonych", pozbawiony jest większej nośności znaczeniowej.
Ponadnarodowe koncerny dzierżą stery cyberpunkowych uniwersów, rzadko jednak stanowią bezpośrednie tło rozgrywających się w ich ramach utworów, antyestablishmentowy "Ruch" jedną ze swych niepisanych zasad uczynił bowiem sprowadzanie fabuły do poziomu ulicy. Twórcy Johnny’ego 2.0 odeszli od tej konwencji, czas ekranowy rozdzielając niemal równo między sterylne wnętrza kompleksów należących do Azine i slumsy zamieszkane przez outsiderów, którzy nie mają korporacji nic do zaoferowania lub nie zgadzają się z jej polityki. Niestety, jako że zabieg ten ograniczony został do banalnego skontrastowania światów "posiadających" i "wykluczonych", pozbawiony jest większej nośności znaczeniowej.
Kontrast między światem korporacji i światem ulicy |
Swoboda z jaką Johnny 2.0 i rzesze podobnych mu produkcji inkorporują motywy cyberpunkowe, czytelność owych zapożyczeń oraz brak ambicji w kierunku ich kreatywnego przetworzenia, zdaje się wynikać w równiej mierze z nastawienia twórców, zainteresowanych zazwyczaj wyłącznie realizacją tanich, "sprawdzonych" filmów gatunkowych, jak i z daleko posuniętej standaryzacji formuły wyjściowej.
Orson Scott Card nigdy nie należał do grona miłośników cyberpunku |
Choć u swych źródeł cyberpunk stanowił powiew świeżości w skostniałej literaturze fantastycznej, rychło sam wpadł w sidła ciągłej repetycji wizji świata, struktur fabularnych i archetypów postaci zaczerpniętych z kilku dzieł wzorcowych. Andrzej Świech stwierdza, że Neuromancer okazał się dla "Ruchu" zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem: "Błogosławieństwem – bo dzięki niemu nurt się spopularyzował, stał się ciekawy dla mas i zwrócił uwagę krytyków. Przekleństwem, bo zafascynowani tą powieścią pisarze nie potrafili wzbić się ponad nią i pozostawali na etapie powielania schematów[5]".
Bezrefleksyjne powtarzanie raz wypracowanych wzorców, jakiemu oddali się mniej utalentowani epigoni pierwszych pisarzy cyberpunkowych, ściągnęło na nich falę krytyki. Orson Scott Card, wybitny twórca literatury science-fiction, ironizował: "Pryśnij narkotykiem na interfejs mózg-mikroprocesor, zmieszaj go z kontrkulturą wzorowaną nieco na latach sześćdziesiątych, opisz to wysilonym, sztucznym językiem i masz cyberpunk[6]".
Mimo oczywistych różnic, wynikających zarówno ze specyfiki medium, jak i odmiennych torów ich ewolucji, literaturę cyberpunkową i wyrastające z niej kino (około)cyberpunkowe cechuje niemal identyczna wartość współczynnika oryginalności do odtwórczości. Na każdego filmowca dokonującego twórczego przetworzenia cyberpunkowej formuły przypada kilku, których ambicje nie wykraczają poza wzbogacenie szablonowego science-fiction o kilka cyberpunkowych "chwytów".
Johnny 2.0 stanowi klarowny przykład tej drugiej praktyki. Tak jak i w przypadku dziesiątek podobnych mu produkcji spod znaku nie grzeszącej oryginalnością fantastyki naukowej, o filmie zapomina się w kilka godzin po jego obejrzeniu. Czy raczej: zapomina się, jeśli nie jest się miłośnikiem "Ruchu". W tym bowiem przypadku, mimo miałkości dziełka Neilla Fearnleya i Wynne'a McLaughlina, seansowi towarzyszy radość tropienia cyberpunkowych motywów, przez umysł niejednokrotnie przewija się myśl "O tak. Wiem, co oni czytali i oglądali", później zaś o filmie wspomina się w rozmowach z innymi ludźmi, ktorzy podzielają naszą pasję.
Niech żyje filmowy cyberpunk! Nawet ten kiepski.
Przypisy:
[1] Kael Pauline, Trash, Art, and the Movies, "Harper’s Magazine", February 1969, s. 66.
[2] Sean French, BFI Modern Classics: The Terminator, British Film Institute, London 1996, s. 8.
[3] Gibson William, Cyberpunk on Screen – William Gibson Speaks, rozm. Ben Lincoln, "The Peak" 19 October 1998.
[4] Księski Krzysztof, Dystopijna wizja świata bliskiego zasięgu. Cyberpunk jako złożone zjawisko kulturowe. Zarys zjawiska, „Kultura i Historia” Nr 21 2012.
[5] Świech Andrzej, Cyberpunk – Kroniki w chromie, „Ha!art” 2-3(11-12)/2002.
[6] Cytat za: Sokołowski Krzysztof, Cyberpunk. Fantastyka z głową, rękami, nogami i sercem…, "Magia i Miecz" 11(47)/1997, s. 47.
[1] Kael Pauline, Trash, Art, and the Movies, "Harper’s Magazine", February 1969, s. 66.
[2] Sean French, BFI Modern Classics: The Terminator, British Film Institute, London 1996, s. 8.
[3] Gibson William, Cyberpunk on Screen – William Gibson Speaks, rozm. Ben Lincoln, "The Peak" 19 October 1998.
[4] Księski Krzysztof, Dystopijna wizja świata bliskiego zasięgu. Cyberpunk jako złożone zjawisko kulturowe. Zarys zjawiska, „Kultura i Historia” Nr 21 2012.
[5] Świech Andrzej, Cyberpunk – Kroniki w chromie, „Ha!art” 2-3(11-12)/2002.
[6] Cytat za: Sokołowski Krzysztof, Cyberpunk. Fantastyka z głową, rękami, nogami i sercem…, "Magia i Miecz" 11(47)/1997, s. 47.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz