Pokazywanie postów oznaczonych etykietą cyberpunk. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą cyberpunk. Pokaż wszystkie posty

piątek, 1 kwietnia 2016

Motywy cyberpunkowe w kinie przełomu XX i XXI wieku: Studium trzech przypadków

Okres niespełna sześciu lat dzielących premiery Nemezis (Nemesis, 1992) i New Rose Hotel (1998, Abel Ferrara) stanowił dla cyberpunku cała epokę. Produkcja Pyuna stanowiła pierwszą poważną próbę przeniesienia estetyki i ducha „Ruchu” na ekrany, podjętą w czasach, gdy cyberpunk w jego klasycznym wydaniu nadal cieszył się sporą popularnością. Film Ferrary trafił natomiast do kin już po tym, jak na gruncie literatury cyberpunk został poddany rewizji[1], zaś liczni filmowcy, zwłaszcza ci pracujący na obszarze niskobudżetowego kina gatunków, zaczęli włączać do swych utworów cyberpunkowe elementy bez ambicji stworzenia dzieła czysto cyberpunkowego, a w niektórych przypadkach być może nawet i bez świadomości ich rodowodu.

Status cyberpunku na polu kina jest zjawiskiem na paradoksalnym. Z jednej bowiem strony wąsko rozumiany film cyberpunkowy – tzn. spełniający wszystkie restrykcyjne kryteria definicyjne klasycznego cyberpunku – nie powstał i prawdopodobnie już nigdy nie powstanie. Jako taki film cyberpunkowy umarł więc zanim jeszcze się narodził. Z drugiej jednak strony na gruncie kina cyberpunk cechuje daleko posunięta żywotność – prawdopodobnie większa nawet niż na gruncie literatury – poprzez inkorporowanie szeregu charakterystycznych dlań motywów ramy zróżnicowanych produkcji filmowych.

Żywotność motywów cyberpunkowych w kinie science fiction dobrze ilustrują trzy produkcje powstałe już po obwieszczeniu śmierci cyberpunku, w których dokonano mniej lub bardziej daleko posuniętego przetworzenia cyberpunkowej formuły. Są to kolejno: eXistenZ (1999, David Cronenberg), Cypher (2002, Vincenzo Natali) i Paranoja 1.0 (One Point O, 2004, Jeff Renfroe, Marteinn Thorsson).

wtorek, 15 kwietnia 2014

Trylogia Cyberpunkowa, Appendix: "New Rose Hotel" jako cyberpunk "tu i teraz"

New Rose Hotel (1998, Abel Ferrara) to ekranizacja drugiego z trzech opowiadań Williama Gibsona stanowiących przyczynek do Trylogii Ciągu. W utworach tych pisarz stopniowo rozwijał niepokojącą koncepcję świata znajdującego się pod władaniem ponadnarodowych korporacji pogrążonych w permanentnej wojnie o najmniejszy strzęp informacji, który mógłby przyczynić się do dokonania kolejnego przełomu naukowo-technologicznego lub osłabienia konkurencji. Bój toczy się na wielu frontach, począwszy od sal konferencyjnych rad zarządu, przez tajne laboratoria, skończywszy na mrocznych zakamarkach najpodlejszych dzielnic, a zaangażowani są w niego zarówno geniusze rewidujący zastane paradygmaty naukowe, jak i półanalfabeci zdolni jedynie przetrącić kręgosłup osobie wskazanej przez zleceniodawców. Kradzież informacji – kontaktów, surowych danych, know-how – uchodzi za środek ich pozyskania tak dobry, jak każdy inny. W Johnnym Mnemonicu Gibson przedstawił jeden z wymiarów tego procederu – przemyt nielegalnie zdobytych danych za pośrednictwem kuriera. Na kartach New Rose Hotel wzbogacił obraz korporacyjnych zmagań o praktykę wykradania konkurencji umysłów generujących nowe rozwiązania technologiczne. 

poniedziałek, 17 grudnia 2012

Trylogia Cyberpunkowa, Tom 3: Prototypowy film cyberpunkowy

John Cawelti stwierdził niegdyś, że każdy gatunek przechodzi przez trzy stadia: okres początkowy, w którym kształtują się jego podstawowe wyznaczniki; fazę samoświadomości, cechującą się zgodnością oczekiwań twórców i widzów odnośnie tego, jakie elementy winny zawierać przynależące do niego utwory, w końcu zaś okres znużenia formułą, którego konsekwencją jest zmierzch gatunku. W tyleż przeciwstawnej, co komplementarnej linii rozwojowej zarysowanej przez Jane Feuer występują z kolei etapy ustalania konwencji, klasycznej stabilizacji oraz parodii, kontestacji i dekonstrukcji wypracowanych wcześniej reguł[1].

Cyberpunk w wydaniu literackim przeszedł przez wszystkie wymienione stadia. Ojcowie-założyciele "Ruchu" skodyfikowali w swych krótkich formach podstawowe wyznaczniki gatunku, po czym stworzyli szereg dojrzałych dzień doń przynależących. Masowa publikacja bliźniaczo podobnych utworów ich naśladowców przyczyniła się do szybkiego wyczerpania formuły, wbrew prognozom krytyków nie doprowadziło to jednak do śmierci gatunku. Co bardziej uzdolnieni twórcy poddali cyberpunk procesom rewizji i reinterpretacji, ukazując tym samym, że nadal jest on w stanie wydać z siebie dzieła o wysokim stopniu oryginalności.

sobota, 15 grudnia 2012

Trylogia Cyberpunkowa, Tom 2: Radość tropienia cyberpunkowych motywów

Pauline Kael nie wstydziła się
"wstydliwych przyjemności"
Pauline Kael zauważyła niegdyś, że "romantyczny aspekt kina nie tkwi tylko w opowieściach i postaciach przewijających się na ekranie, ale również w młodzieńczym marzeniu o spotkaniu kogoś, kto żywi takie same uczucia jak my, względem rzeczy, które właśnie obejrzeliśmy", a kiedy tylko do takich spotkań dochodzi, więcej niż o dobrych filmach rozmawia się o tym, co kocha się w filmach złych[1]. Niemal trzy dekady później myśl tę błyskotliwie rozwinął Sean French: "Może istnieją filmy podobne powieściom Henry’ego Jamesa, które funkcjonują jako organiczna całość, ale większość tych, które mają dla nas znaczenie, opiera się na momentach, tych dziwacznych detalach, które z nich wyciągamy i czynimy sobie drogie – tu osobliwe cameo, tam zabawna kwestia, gdzie indziej śmiała praca kamery, niezwykłe cięcie montażowe, olśniewający efekt specjalny czy iście barokowy karabin maszynowy[2]".

Trudno o słowa, które lepiej charakteryzowałyby filmowe doświadczenia miłośników cyberpunku. 

niedziela, 9 grudnia 2012

Trylogia Cyberpunkowa, Tom 1: Nie dla głównego nurtu?

Cyberpunk relatywnie szybko wykroczył poza sferę literatury, na gruncie której się wykształcił, szturmem wdzierając do świata filmu, komiksu, gier, a nawet muzyki [1]. W przeciwieństwie jednak do rynku gier, tak fabularnych, jak i komputerowych, a do pewnego stopnia również i branży komiksowej, które poetykę i filozofię literackiego pierwowzoru transponowały zazwyczaj stosunkowo wiernie[2], na gruncie kina dzieła par excellence cyberpunkowe powstawały dotąd niezwykle rzadko. X Muza nader chętnie utylizuje – a czasami wręcz eksploatuje – składowe wizji Williama Gibsona i jego następców, jednakże do myśli o przeniesieniu jej na taśmę celuloidową w całej okazałości podchodzi z daleko posuniętą rezerwą.

Ze szczególną wyrazistością prawidłowość ta uwidacznia się w amerykańskim kinie głównonurtowym. Choć elementy cyberpunkowe, w mniejszym bądź większym natężeniu, goszczą w nim niemal od chwili ukonstytuowania się cyberpunku jako gatunku literackiego[3], wielkie wytwórnie na produkcję filmu stricte cyberpunkowego zdobyły się tylko raz, z kiepskim zresztą skutkiem.

Johnny Mnemonic (1995) poniósł spektakularną klęskę, tak pod względem artystycznym, jak i finansowym. Nie pomógł fakt, że film ukazał się w okresie boomu na Internet, poprzedziła go bezprecedensowa intermedialna kampania promocyjną[4], za reżyserię odpowiadał Robert Longo, uznany rzeźbiarz, malarz i performer, który osiągnął wcześniej sukcesy na polu wideoklipu, a scenariusz wyszedł spod ręki samego Williama Gibsona, autora literackiego pierwowzoru. Wbrew oczekiwaniom optymistów, wedle których nawet pomimo koniecznych kompromisów ze strony twórców Johnny Mnemonic miał wprowadzić kontrkulturowy z ducha cyberpunk w ramy kultury głównego nurtu, doszło do procesu odwrotnego.

Nie kryjąc rozczarowania finalnym rezultatem przedsięwzięcia, Gibson wspominał, że na miesiąc przed premierą film został twórcom odebrany przez amerykańskiego dystrybutora i przemontowany, w efekcie czego alternatywne dzieło zostało przekształcone w produkt bardziej mainstreamowy .

wtorek, 19 stycznia 2010

"Graf Zero" William Gibson

W chwili wydania „Neuromancera” Gibson ustawił sobie wysoko poprzeczkę. Choć jego drugiej powieści brakuje świeżości poprzedniczki, jest jej godną kontynuacją. To kawał dobrego science-fiction i żelazny kanon cyberpunku.

„Graf Zero” stanowi drugą odsłonę kultowej „Trylogii Ciągu” Wiliama Gibsona. Wydana w niespełna dwa lata po pionierskim „Neuromancerze” powieść na powrót zabiera czytelnika do świata przepełnionego ponadnarodowymi korporacjami, futurystycznymi technologiami, ciemnymi interesami oraz nieustannym pędem za informacją. O ile jednak o „Neuromancerze” pisać można wiele – wszak jest to sztandarowe dzieło Gibsona, wykładnia gatunku, powieść dla niego paradygmatyczna, słowem: biblia cyberpunku - o tyle sklecenie choć kilku oryginalnych zdań na temat „Grafa Zero” jest dla recenzentów wysoce problematyczne. Niemal wszystko co zostało powiedziane na temat „Neuromancera” można odnieść i do jego kontynuacji, ta stanowi bowiem konsekwentne rozwinięcie pierwotnej idei. Tylko tyle i aż tyle – chciałoby się rzec. Zamiast więc zajmować się nadprodukcją recenzenckich bytów, przez tworzenie ich w myśl zasady „kopiuj – wklej – zmień tytuł”, pragnę zasugerować czytelnikom zapoznanie się z recenzją „Neuromancera”, którą „z pewną dozą nieśmiałości” można potraktować jako mini kompendium wiedzy na temat cyberpunku, natomiast w niniejszym tekście skupić się na tym, co odróżnia „Grafa Zero” od jego poprzednika.

poniedziałek, 9 listopada 2009

"Neuromancer" William Gibson

Nie codziennie ma się przyjemność obcować z lekturą, która stworzyła nowy gatunek. Można nie polubić, wstyd nie znać.

W pierwszej połowie lat 80-tych ARPA-NET nadal dostępny był jedynie dla wojskowych i uczonych, Jaron Lanier nieśmiało formułował pierwsze koncepcje wirtualnej rzeczywistości, a na rynku królowały komputery wyposażone w procesory o częstotliwości 1 MHz i pamięć rzędu 64 kilobajtów. W tym samym czasie William Gibson marzył o globalnej cyberprzestrzeni, deckach umożliwiających odbieranie wszelkich możliwych informacji w uproszczonej postaci audio-wizualnej, technologiach pozwalających na zapis umiejętności, wspomnień i osobowości ludzi na kostkach pamięci RAM, oraz o Sztucznych Inteligencjach zyskujących samoświadomość i próbujących wyrwać się z okowów jakie stworzyli im ich twórcy. A wszystkie te marzenia słowem się stały i stworzyły cyberpunk.

Na technologii cyberpunk jednak się nie kończy. O wiele ważniejsze są tu relacje społeczne. Cyberpunk to świat rządzony przez wielkie korporacje, które dawno już stłamsiły państwa narodowe, na gruncie których wyrosły. W wytwarzanym przez nie porządku społecznym najważniejsza jest informacja, o którą toczą bezpardonową walkę. Banki pamięci przejęły funkcje Kopalń Salomona, Wysp Skarbów i Fortów Knox, a mechaniczne pułapki, które starali się przechytrzyć bohaterowie naszej młodości, zostały zastąpione przez Logiczne Oprogramowania Defensywne. Nic więc dziwnego, że na przestrzeni ostatnich lat William Gibson niejednokrotnie podkreślał, że w sensie technologicznym cyberpunk już istnieje. Jest tu i teraz – w mikrochipach, satelitach, liczonych w terabajtach pojemnościach przenośnych dysków i miniaturowych kamerach cyfrowych. Technologia nie stanowi już żadnej przeszkody, a stworzony przez niego świat nie zaistniał jedynie w sensie społecznym. Czy aby na pewno jest on jednak tak daleko? Od kilku dekad poważani socjologowie i futurologiczni szamani niczym jeden mąż powtarzają tezy o narodzinach społeczeństwa post-przemysłowego. Diagnoza jaką na kartach „Trzeciej Fali” postawił Alvin Toffler, nie jest wcale tak odmienna od koncepcji Gibsona. Nieco mniej sensacyjna, to prawda, ale ogniskująca wokół tych samych tematów – społeczeństwa opartego na informacji. Podstawową siłą świata, jakim stworzył go Gibson i jaki na jego podobieństwo tworzy rzesza naśladowców, jest umiejscowienie go w niedalekiej przyszłości – czasie na tyle odległym by można było przyjąć do wiadomości zmiany jakie zaszły w jego obrębie i na tyle bliskim by dały się wyprowadzić z obecnego stanu rzeczy.