piątek, 1 kwietnia 2016

Motywy cyberpunkowe w kinie przełomu XX i XXI wieku: Studium trzech przypadków

Okres niespełna sześciu lat dzielących premiery Nemezis (Nemesis, 1992) i New Rose Hotel (1998, Abel Ferrara) stanowił dla cyberpunku cała epokę. Produkcja Pyuna stanowiła pierwszą poważną próbę przeniesienia estetyki i ducha „Ruchu” na ekrany, podjętą w czasach, gdy cyberpunk w jego klasycznym wydaniu nadal cieszył się sporą popularnością. Film Ferrary trafił natomiast do kin już po tym, jak na gruncie literatury cyberpunk został poddany rewizji[1], zaś liczni filmowcy, zwłaszcza ci pracujący na obszarze niskobudżetowego kina gatunków, zaczęli włączać do swych utworów cyberpunkowe elementy bez ambicji stworzenia dzieła czysto cyberpunkowego, a w niektórych przypadkach być może nawet i bez świadomości ich rodowodu.

Status cyberpunku na polu kina jest zjawiskiem na paradoksalnym. Z jednej bowiem strony wąsko rozumiany film cyberpunkowy – tzn. spełniający wszystkie restrykcyjne kryteria definicyjne klasycznego cyberpunku – nie powstał i prawdopodobnie już nigdy nie powstanie. Jako taki film cyberpunkowy umarł więc zanim jeszcze się narodził. Z drugiej jednak strony na gruncie kina cyberpunk cechuje daleko posunięta żywotność – prawdopodobnie większa nawet niż na gruncie literatury – poprzez inkorporowanie szeregu charakterystycznych dlań motywów ramy zróżnicowanych produkcji filmowych.

Żywotność motywów cyberpunkowych w kinie science fiction dobrze ilustrują trzy produkcje powstałe już po obwieszczeniu śmierci cyberpunku, w których dokonano mniej lub bardziej daleko posuniętego przetworzenia cyberpunkowej formuły. Są to kolejno: eXistenZ (1999, David Cronenberg), Cypher (2002, Vincenzo Natali) i Paranoja 1.0 (One Point O, 2004, Jeff Renfroe, Marteinn Thorsson).

 eXistenZ i fetyszyzacja technologii

Dla mieszkańców cyberpunkowych światów implanty, zwiększające siłę i wytrzymałość, umożliwiające zmagazynowanie terabajtów danych i połączenie się z cyberprzestrzenią, są czymś więcej, niż tylko narzędziem pracy. Implant – czy raczej: możliwości, które daje – jest narkotykiem i fetyszem. Dotkliwie przekonał się o tym bohater Neuromancera, któremu uszkodzono system nerwowy, uniemożliwiając mu tym samym wejście do cyberprzestrzeni:

Był tu od roku, a wciąż śnił o cyberprzestrzeni, choć nadzieja słabła każdej nocy. (…) Nadal widział we śnie matrycę, jasne kraty logik rozwijające się w bezbarwnej pustce… Ciąg był daleko stąd, za Pacyfikiem. (…) Dla Case’a żyjącego jedynie dla niematerialnego uniesienia cyberprzestrzeni, to był Koniec. (…) Ciało to mięso. Case znalazł się w więzieniu własnego ciała[2].

Większość filmowców sięgających do poetyki „Ruchu” odwoływała się głównie do jego aspektu społeczno-technologicznego, w znacznym stopniu ignorując kwestię psychiki cyberpunkowych bohaterów w relacji do ich upgrade’ów, która – jeśli w ogóle się pojawiała – była ograniczana do wariacji pytania o granice człowieczeństwa.

Zgoła odmienną strategię obrał David Cronenberg podczas realizacji filmu eXistenZ, który trafił do kin pięć miesięcy po New Rose Hotel. W idei wirtualnej rzeczywistości, tak charakterystycznej dla cyberpunku, kanadyjski reżyser odnalazł odbicie niemal wszystkich problemów znamionujących jego dotychczasową twórczość: relacji między ciałem a technologią, fantazją a seksualnością, ograniczeniami społecznymi a instynktami.

Zagadnienia te nie są bynajmniej odległe duchowi cyberpunku, bowiem, jak zauważa Adam Pomieciński: „Ciągłe przekraczanie granic w różnych sferach życia i balansowanie między nimi (np. natura versus technologia, ciało ludzkie versus maszyna, rzeczywistość versus fikcja) są nieodłącznymi atrybutami tego gatunku”[3].

Cronenber, będący jednocześnie reżyserem i scenarzystą filmu, inaczej jednak rozłożył akcenty, niejako wykrajając sobie interesujący go aspekt cyberpunku, marginalizując lub kompletnie eliminując pozostałe – skoncentrował się na niezawodowym użytku, jaki z wirtualnej rzeczywistości czynią zwykli ludzie, wątek korporacyjny pozostawiając w postaci szczątkowej w sposobie przedstawienia przyszłościowej branży gier (już nie wideo). Tym samym kanadyjski twórca podjął dyskusję nad kwestiami, które u Gibsona zostały ledwie zasygnalizowane. Jeśli eXistenZ można jeszcze uznać za film cyberpunkowy, należy zastrzec, że jest to cyberpunk hedonistyczny.

W uniwersum wykreowanym przez Cronenberga technologia osiągnęła poziom rozwoju umożliwiający ludziom pogrążenie się w hiper-realistycznej grze rozgrywającej się w wirtualnej rzeczywistości. Warunkiem przystąpienia do niej jest posiadanie konsoli złożonej z organicznych komponentów oraz bioportu, implantu pozwalającego na jej podłączenie do układu nerwowego.

 

Implant – zarówno ten konkretny, należący do Teda Pikula, protagonisty filmu, jak i Implant w ogóle, wyabstrahowany od jednostkowych manifestacji, za którym kryje się sama idea wykraczania poza „więzienie własnego ciała” – stanowi fetysz absolutny, na którym koncentrują się wszelkie myśli i działania bohaterów. Osoba pozbawiona implantu – a co za tym idzie, niemogąca wkroczyć w świat gry – jest pariasem, współczesnym neandertalczykiem, szaleńcem hołdującym absurdalnej filozofii, wedle której świat realny lepszy jest od wirtualnego wyłącznie na mocy tego, że jest realny, a nie wirtualny.

W rozumieniu Freudowskim fetyszyzm jest efektem lęku kastracyjnego, pracą kompensacyjną ukierunkowaną na stworzenie substytutu penisa. Kastracja, przed którą chce się uchronić fetyszysta, nie musi mieć jednak wymiaru biologicznego. Mieszkańcy świata stworzonego przez Cronenberga decydują się na wszczepienie implantu w obawie przed kastracją społeczną i technologiczną, wykluczeniem z grona (omni)potentnych graczy, zdolnych do urzeczywistnienia wszystkich swoich fantazji. Klatka, którą sam stworzyłeś, więzi cię i na zawsze ogranicza twoje ruchy. Wydostań się z niej, Pikul. Uwolnij się teraz – przekonuje bohatera projektantka gier. Fetyszyści z eXistenZ nie obawiają się utraty „penisa”, którego już posiadają. Przeraża ich raczej to, że przestaną one mieć jakiekolwiek znaczenie, kiedy wszyscy zdobędą już „penisy” nowe. 


Charakterystyczne dla cyberpunkowej filozofii założenie, w myśl którego, by efektywnie funkcjonować w świecie przepełnionym wysoko rozwiniętą technologią, nie można być już tylko człowiekiem, nabiera u Cronenberga nowego znaczenia.

Fetyszyzacja implantu przejawia się w eXistenZ także w formie bezpośrednio związanej ze sferą seksualną. Bioport, czy raczej świat, do którego wprowadza, staje się obiektem nie tyle wywołującym pobudzenie seksualne, co do tego pobudzenia niezbędnym. Cronenber sugeruje to widzowi już na samym poziomie ikonografii. Implantom z eXistenZ – których erotyczny charakter nie uchodzi zresztą uwadze Pikula – daleko do sterylnych, metalowych urządzeń znanych z Matrixa (1999, Larry Wachowski, Andy Wachowski). Bioport ma postać waginalną, zaś sam proces wchodzenia do gry – a więc w świat podniecenia i uniesień – odbywa się poprzez jego penetrację przez falliczną mackę konsoli.

 


Nieprzypadkowo do jedynego stosunku między bohaterami dochodzi w świecie wirtualnym. Jak gdyby seks sam w sobie nie wystarczał, a cielesność świata realnego była zbyt pospolita, by ich pobudzić.

 

Fetyszem jest w końcu sama gra, przedstawiająca sobą nieskończenie wiele wariantów, zestandaryzowana, a jednocześnie dostosowana do potrzeb konkretnych odbiorców, generująca swój scenariusz w oparciu o ich wspomnienia, niepokoje i pragnienia, o których informacje pobiera konsola. Uniwersum eXistenZ jednocześnie przeczy tezie Jeana-Paula Sartre’a, wedle której egzystencja poprzedza esencję, jak i ją potwierdza.

Technologia wywraca stary porządek, domaga się nowego spojrzenia na kwestię wzajemnych relacji między istotą a istnieniem. Doświadczenia, działania i wybory graczy rzeczywiście nieustannie ich przekształcają, jednakże tylko w Gibsonowskiej sferze „mięsa”. Kiedy poza nią wykraczają, stając się postaciami w grze, to właśnie esencja, to, kim byli w chwili podłączenia się do konsoli, kształtuje egzystencję, tak ich postaci, jak i całego wirtualnego świata. Osobowość cyberpunkowych Caligarich rzutuje na fakturę bitów.


Futurystyczna gra realizuje cel, którego kinu nigdy nie udało się osiągnąć – mechanizm projekcji-identyfikacji osiąga w niej poziom poziom totalny, do tego stopnia, że bohaterowie wprowadzają do gry elementy, które niepokoją samych jej twórców, a odróżnienie świata rzeczywistego od świata iluzji przychodzi im z trudem. W końcu tak dalece dają się pochłonąć fantazji, że implant i konsola stają się ledwie rekwizytami, signifiantami. Zamordowałeś moją grę – krzyczy Allegra. Nie. Tylko twoją konsolę. Twoja gra jest cała i zdrowa – słyszy w odpowiedzi. eXistenz to fetysz doskonały.

Cypher i bohater neuromantyczny

W przeciwieństwie do eXistenZ, który czerpie z cyberpunku pojedynczy element, a następnie przefiltrowuje go przez wrażliwość i uprzednie zainteresowania reżysera, Cypher jest głęboko zakorzeniony w tradycji cyberpunkowej i kumuluje szereg charakterystycznych dla niej motywów.

To jednak nie kryterium ilościowe wątków cyberpunkowych przesądziło o włączeniu filmu do artykułu, lecz swoista gra, jaką jego twórcy podjęli z oczekiwaniami – czy też: kulturowymi asocjacjami – „wtajemniczonych” widzów. Cypher został bowiem skonstruowany tak, że początkowo jawi się jako utwór post-cyberpunkowy, następnie zaś stopniowo ujawnia swą cyberpunkową naturę. 

Efekt ten został osiągnięty głównie przez to, że wykreowany w filmie świat na pierwszy rzut oka diametralnie różni się od tego, jaki zawarty był w klasycznej literaturze „Ruchu”, a który Andrzej Świech charakteryzuje następująco:

Cyberpunk przedstawia świat niejako „zawieszony” – zamiast pokazywać katastrofę, raczej zakłada jej istnienie w przyszłości, sugeruje, że wszystko jest zawieszone na krawędzi, a zaistnienie ogromnego kataklizmu jest tylko kwestią czasu. Mimo że katastrofa nie nadchodzi, pozostaje wciąż napięcie, oczekiwanie na wielkie, niszczące wydarzenie. Wrażenie życia na krawędzi potęguje szybkość zmian, jakie zachodzą w otoczeniu bohaterów – śmierć i przemoc pojawiają się tam zbyt często, ludzie odchodzą i przychodzą, a niewielu ich pamięta[4].

Rzeczywistość, której obraz wyłania się początku seansu filmu Nataliego, stanowi zaprzeczenie powyższego opisu. To świat stabilny, uporządkowany i bezpieczny, nie pędzący, lecz z wolna sunący, bynajmniej nie drogą ku przepaści.
W jednej ze scen kamera przesuwa się nad rzędami identycznych domków jednorodzinnych, nieco później zaś ukazuje zadbaną ulicę, przy której te stoją, oraz wiodące do nich podjazdy, każdy z obowiązkowym zielonym drzewkiem. Wnętrza domów są przestronne, sterylnie czyste i gustownie urządzone, a ich mieszkańcy noszą elegancką odzież i nie sprawiają wrażenia, by czegokolwiek im brakowało. Przed oczami widza nie rozpościera się dystopijny krajobraz i cyberpunkowy low life, lecz ucieleśnienie amerykańskiego snu w jego wydaniu z lat 50. ubiegłego wieku.

 
 

Wydaje się, że jedynym problemem, z jakimi mogą borykać się mieszkańcy tego świata jest poczucie nudy i monotonii, wynikającego ze stabilizacji i powszechnego dobrobytu. To właśnie ono skłania Morgana Sullivana do najęcia się jako szpieg w korporacji Digicorp Technologies.

Obraz korporacji wyłaniający się z początkowej części filmu drastycznie odbiega od tego, jaki znany jest z klasycznej literatury cyberpunkowej. Dla widza oczywiste jest, że te odgrywają w uniwersum Cyphera istotną rolę i toczą ze sobą walkę o wpływy i informacje, jednak w porównaniu z działaniami zaibatsu z Grafa Zero czy New Rose Hotel, walka ta jawi wręcz niczym dziecinna igraszka. Nie dość, że sam proces rekrutacji Sullivana przybiera postać rozmowy kwalifikacyjnej – co sugeruje, że w świecie Cyphera szpiegostwo informacyjne jest nie tylko procederem powszechnie znanym, ale i akceptowanym – to i sam opis przyszłych obowiązków, jaki przedstawia bohaterowi szef ochrony Digicorpu, brzmi stosunkowo niewinnie:

Jeśli zdecydujemy się zatrudnić pana jako agenta Digicopru, będzie pan szpiegował inne korporacje, informował nas o ich planach biznesowych, programach badawczych i operacjach przeciw-wywiadowczych . (…)  Będzie pan wysyłany na konwenty na terenie całego kraju. Będzie pan nagrywał przemówienia (…) Będzie pan musiał zwodzić innych ludzi, w kwestii tego, jak zarabia pan na życie. Nawet własną żonę.

Czymże jest nielegalne nagrywanie wystąpień na zamkniętych konwentach rywali, gdy zestawi się je z grożącymi śmiercią przez usmażenie systemu nerwowego włamaniami do wirtualnych baz danych, wynajmowaniem zawodowych przestępców i najemników, by ci przelewali krew w korporacyjnych bojach, czy porywaniem i eliminowaniem wartościowych pracowników konkurencji, do których przyzwyczaiła czytelników literatura „Ruchu”? Nic więc dziwnego, że praca w charakterze agenta Digicorp jawi się Sullivanowi nie jako działalność, którą można przypłacić życiem, lecz sposób przerwania rutyny.


Mimo ewidentnych różnic między Cypherem i eXistenZ, produkcje te cechują pewne podobieństwa w zakresie kreowania przez bohaterów alternatywnej tożsamości, wyrażającej ich skrywane pragnienia. O ile u Cronenberga dokonuje się to przez podłączenie do tytułowej gry, o tyle w filmie Nataliego, jest to proces świadomy, wynikający zarówno z konieczności uwiarygodnienia przez Sullivana jego szpiegowskiej persony, jak i – w większym stopniu – chęci zerwania ze swym dotychczasowym nudnym życiem.

Podczas ewaluacji bohater został scharakteryzowany jako żonaty od czterech lat, mieszkający w dobrej dzielnicy, o stabilnym zatrudnieniu, z doskonałą historią kredytową, nie zażywający narkotyków, nie pijący i nie palący. Gdy pracownicy Digicorp wręczają mu nowy dowód tożsamości na nazwisko Jack Thursby, Sullivan pyta, kim jest ten człowiek, jaka jest jego osobowość. Jest kimkolwiek pan chce, by był – słyszy w odpowiedzi, a na jego spiętej dotychczas twarzy pojawia się delikatny uśmiech.

Sullivan kreuje dla Thursby’ego nową osobowość, projektując na nią swe niespełnione pragnienia – mówi o sobie, że dorastał na wyspach południowego Pacyfiku, wśród swych hobby wymienia żeglugę i grę w golfa, próbuje poderwać kobietę przy hotelowym barze, zaczyna pić szkocką i palić papierosy. Kiedy zapala w domu tuż po kłótni z żoną – prawdopodobnie pierwszy raz nie będąc względem niej spolegliwy – wydaje się, że fikcyjne alter-ego zaczyna przejmować jego prawdziwą osobowość.


Wszystko to jest jednak tylko fałszywym tropem podsuwanym widzowi przez twórców. Okazuje się bowiem, że Sullivan to tylko fałszywa tożsamość wykreowana przez Sebastiana Rooksa – freelancera wynajmującego swe usługi różnym korporacjom, które nie znają ani jego prawdziwej tożsamości, ani nawet twarzy. Thursby ujawnia więc nie tyle skryte pragnienia Sullivana, co prawdziwą tożsamość Rooksa, „uśpioną” na potrzeby niebezpiecznej operacji przy pomocy technologii, którą najemnik sam opracował.

Fabularny twist – nie taki przecież oryginalny – nie byłby być może szczególnie istotny, gdyby nie znajdował strukturalnego przełożenia na poziomie konstrukcji kreowanego w filmie świata. 

Oto bowiem nad długo przed ujawnieniem rzeczywistej tożsamości bohatera, twórcy stopniowo odkrywają prawdziwą twarz filmowych korporacji. Okazuje się, że zadania zlecane przez Digicorp ich agentom stanowią tylko przykrywkę dla operacji prania mózgu, w wyniku której ci kompletnie zatracają swą osobowość i przyjmują tę, którą odgrywają. Ma to na celu stworzenie perfekcyjnych szpiegów, nieświadomych swojej roli i niewykrywalnych przez system zabezpieczeń konkurencji.


Wraz z rozwojem fabuły i kolejnymi dialogami widz poznaje coraz więcej mechanizmów działań korporacji przeczących ich dość „przyzwoitemu” – jak na standardy „Ruchu” – wizerunkowi wyłaniającemu się z początkowych partii filmu. Korporacje monitorują wcześniejsze życie potencjalnych agentów, fabrykują dla nich nowe tożsamości, wykradają dane z tajnych baz konkurencji, sabotują nawzajem swe działania, a szpiegów, którzy przestali być dla nich użyteczni eliminują – by użyć słów jednej z postaci – „szybo, efektywnie i bezwzględnie”. Co więcej, nic nie wskazuje na to, by ich działania były w jakimkolwiek stopniu ograniczone przez instytucje państwowe. Oblicze korporacji, jakie stopniowo ujawniają twórcy jest stricte cyberpunkowe.


Cyberpunkowy charakter filmu najpełniej objawia się jednak w sposobie kreacji postaci Rooksa, zwłaszcza w zestawieniu z jego alter-ego, które widz poznaje na początku seansu. Sullivan jawi się jako bohater o rysie post-cyberpunkowym, o którym Lawrence Person pisał, że jest zakorzeniony w swoim środowisku, prowadzi względnie zwyczajny tryb życia, ma rodzinę, myśli o karierze itd.[5]. Rooks jest jego zaprzeczeniem – to człowiek żyjący na marginesie otaczającego go świata, mobilny, sprzedający swe usługi każdemu, kogo na nie stać, którego prawdziwą tożsamość zna tylko jego kochanka.

Charakteryzując aspekt „punk” cyberpunku Świech pisał, że „to cały protest, jaki zawiera się w działaniach bohaterów”, którzy „nie godz[ą] się na żadne ograniczenia” i „buntuj[ą] się przeciw wielkiemu światu ponadnarodowych korporacji”[6]. Należy przy tym pamiętać, że w klasycznym cyberpunk ów bunt ma indywidualistyczny charakter – bohaterowie działają w pojedynkę lub w małych grupach, nie chcą zmieniać świata, a ich walce przyświecają wyraźnie określone, praktyczne i egoistyczne cele. 

Rooks rzuca wyzwanie Digicorp Technologies i Sunway Systems nie po to, by doprowadzić do ich upadku, lecz by wykasować z baz danych tej ostatniej wszystkie informacje o swej partnerce. Rooks jest bohaterem neuromantyczym, na wskroś cyberpunkowym. 


Paranoja 1.0 i antykorporacyjna retoryka

Klasyczny cyberpunk zawierał silny pierwiastek krytyczny, stanowiący odpowiedź na lęki związane z potencjalnymi kierunkami dalszych przeobrażeń społeczeństwa późnego kapitalizmu, w szczególności zaś wizję niekontrolowanego rozwoju technologii i zwiększania się wpływów ponadnarodowych korporacji.

W Cypherze nietrudno dopatrzyć się implicytnej krytyki współczesnych korporacji jako bezdusznych molochów zorientowanych wyłącznie na maksymalizację zysków, angażujący się w niemoralne działania, wykazujących tendencje totalizujące i regularnie wypluwających przeżutych, niepotrzebnych im już pracowników. Pytanie tylko, na ile takie odczytanie filmu zgodne jest z intencjami jego twórców, na ile zaś wynika z heurystyki interpretacyjnej będącej konsekwencją znajomości formuły, po którą ci sięgnęli – skoro Cypher to film cyberpunkowy, przedstawione w nim korporacje muszą stanowić hiperboliczną metaforę współczesnych korporacji.

Podobnych wątpliwości nie wzbudza Paranoja 1.0, kameralny, z ducha Kafkowski film science fiction zrealizowany w koprodukcji amerykańsko-rumuńsko-islandzkiej. Cypher obficie czerpie z poetyki cyberpunku, lecz jest przede wszystkim sprawnie zrealizowanym futurystycznym thrillerem szpiegowskim, w którym można – choć niekoniecznie trzeba – doszukiwać się krytyki społecznej. Paranoja 1.0 z kolei to film, który wręcz ostentacyjnie aktywizuje krytyczny potencjał cyberpunku.

Jeff Renfroe i Marteinn Thorsson roztaczają przed widzem skrajnie dystopijną wizję przyszłości, w której egzystencja upływa pod znakiem low life. Kamera rzadko wykracza poza obskurną, zdezelowaną, zamieszkałą przez groteskowe postaci kamienicę, reprezentującą – jak można przypuszczać – niemal cały świat. Chciałaby mieć kiedyś dzieci, ale nie można wychować dzieci w takim miejscu. Każdy jest nim skażony – mówi ze łzami w oczach jedna z bohaterek. Wrażenie wszechogarniającej beznadziei potęgowane jest przez posępną kolorystykę utrzymaną w odcieniach żółci i zieleni oraz niemal nieustanny panujący na ekranie półmrok – jedynym jasnym miejscem jest sklep, w którym bohater robi zakupy. Co jakiś czas do widza docierają sygnały, że i w tym świecie istnieją obszary, na których żyje się na wyższym poziomie, lokatorzy kamienicy nie mają jednak do nich dostępu.

 
 
Twórcy filmu utylizują w nim szereg motywów o cyberpunkowym rodowodzie, m.in. postać pracującego zdalnie programisty-freelancera stanowiącą niezbyt odległe echo kowboja cyberprzestrzeni, realistyczną grę erotyczną rozgrywającą się w wirtualnej rzeczywistości, którą tworzy jeden z sąsiadów bohatera, samorozwijającą się sztuczną inteligencję w postaci Adama, robota zaprojektowanego przez innego mieszkańca kamienicy, oraz atmosferę i charakterystykę postaci ewokujące kino noir. 


Cyberpunkowe korzenie Paranoi 1.0 najpełniej jednak uwidaczniają się w jego antyestablishmentowej wymowie, łączącej krytykę „ciemnych stron” postępu naukowego, działań korporacji i konsumpcjonizmu. Twórcy nie tyle wyeksponowali ów krytyczny pierwiastek, co nadbudowali wokół niego cała strukturę fabularną filmu.

Paranoja 1.0 relacjonuje ostatnie dni z życia futurystycznej wersji Józefa K. – Simona J., młodego programisty mieszkającego we wzmiankowanej już kamienicy. Podczas prac nad fragmentem kodu nieznanego mu programu w mieszkaniu bohatera zaczynają pojawiać się tajemnicze puste paczki. Równolegle zaczyna on spożywać coraz większe ilości mleka, choć – jak widz dowiaduje się później – jest na nie uczulony.


Podczas wizyty w sklepie Simon pobieżnie zerka na pierwszą stronę gazety, na której znajdują się trzy artykuły (zapoznanie się z ich treścią wymaga zrobienia kilku stopklatek, jako że strona pojawia się na ekranie zaledwie na kilka sekund, do tego w ruchu).

Pierwszy artykuł poświęcony jest makabrycznemu morderstwu, w którym ofiara pozbawiona została mózgu. Drugi dotyczy przejęcia przez FARM, korporację farmakologiczną i żywnościową, firmy MCJShang, zajmującego się produkcją programów telewizyjnych, filmów, muzyki, i reklam. Dyrektor generalny FARM tłumaczy fuzję nieskutecznością tradycyjnej reklamy i zamiarem lokowania produktów w programach rozrywkowych. Niżej znajduje się artykuł poświęcony testach przeprowadzanych przez FARM na mikroskopijnych robotach wprowadzanych do ludzkiego krwiobiegu. Cytowana w nim rzeczniczka korporacji stwierdza, że nanotechnologia oferuje nieograniczone możliwości leczenia niemal każdej choroby znanej ludzkości, a testy polegają na dostarczaniu przez nanoboty środków przeciwbólowych bezpośrednio do zakończeń nerwowych.

 

W toku rozwoju fabuły ujawnione zostają związki między tymi artykułami, tajemniczymi paczkami pojawiającymi się w mieszkaniu Simona i chorobą, która stopniowo trawi część mieszkańców kamienicy. Okazuje się, że FARM testuje na lokatorach nanoboty, które wchłaniane są przez nich w chwili otwarcia pozornie pustej przesyłki. Technologia ta nie jest jednak wykorzystywana w celach medycznych, lecz by skłonić ludzi do ciągłego nabywania określonych produktów FARM  – Simom kupuje mleko „Nature Fresh”; jego kurier – „Parker Jarks”; kamienicznik – mięso „Farm Cut”; a jeden z sąsiadów – napój „Cola 500”. Zawiera ona przy tym defekt, bowiem u części królików doświadczalnych wywołuje reakcję obronną prowadzącą do choroby i śmierci.


Nanomitów nie można jakoby bezpiecznie usunąć z organizmu, a jedynym sposobem uniknięcia śmierci jest ich upgrade z wersji 1.0 do 1.15. Faktycznie jednak aktualizacja nie tylko nie eliminuje efektów ubocznych, ale i skłania ofiary eksperymentu do nabywania już nie jednego, lecz wszystkich produktów FARM. Na chwilę przed śmiercią Simon zostaje „uratowany” przez Howarda, znajomego mieszkającego w podziemiach kamienicy, który wstrzykuje mu truciznę i usuwa jego mózg, by ten nie trafił w ręce korporacji.

Antykorporacyna retoryka Renfroe’a i Thorssona jest tak eksplicytna, że ich film nie nastręcza większych trudności interpretacyjnych. Poszczególne elementy fikcjonalnej intrygi rozgrywającej się w wyobrażonej bliskiej przyszłości łatwo odczytać w odniesieniu do szeregu faktycznych lub domniemanych zjawisk występujących współcześnie, by wymienić tylko wykształcanie się medialnych konglomeratów skupiających firmy przynależące do niedawna względnie niezależnych sektorów produkcji rozrywkowo-informacyjnej, tworzenie się wielobranżowych koncernów i holdingów, zacieśnianie się formalnych i nieformalnych związków między producentami medialnymi a producentami dóbr konsumpcyjnych, procesy monopolizacji i oligopolizacji niektórych sektorów rynku, rozwój nietradycyjnych form reklamy, sztuczne zwiększanie mocy nabywczej konsumentów przy jednoczesnym skracaniu się cyklu życia produktów czy wprowadzanie do części produktów środków uzależniających.

Wątpliwości budzi jedynie stosunek twórców do rozwoju naukowego i technologicznego. Z jednej bowiem strony można przypuszczać, że negatywnie wartościowany jest przez nich nie tyle proces sam w sobie, co konkretne, w tym potencjalne, sposoby aplikacji wypracowanych w jego toku rozwiązań (na poziomie diegetycznym ujemnym znakiem obciążona byłaby więc nie nanotechnologia, lecz użytek, jaki czyni z niej FARM). Z drugiej jednak film zawiera wątek, który można odczytać jako wyraz lęku przed wkraczaniem nauki w rejony, na które człowiek nie powinien się zapuszczać, tj. przed przysłowiową „zabawą w Boga”.


Mowa o kolejnym artykule, tym razem dotyczącym wykrycia u sklonowanych krów nowej alergii. Imiona krów – Missy i Molly – wywołują wręcz odruchowe skojarzenia z trzema owcami, które przyszły na świat w edynburskim Instytucie Roslin – Megan i Morag, sklonowanymi z komórek pochodzących z hodowli komórkowej w 1995 roku, oraz Dolly, sklonowaną z komórek żywego zwierzęcia w 1996 roku. Dolly zmarła przedwcześnie w wieku siedmiu lat, na jedenaście miesięcy przed premierą filmu, wcześniej zaś chorowała, co wywołało żywiołową dyskusję o efektach ubocznych klonowania – jedna z hipotez dotyczących jej śmierci głosiła, że już w chwili narodzin zwierzęcia jego organizm był pod względem fizycznym w wieku dawcy komórki. Alternatywnym wyjaśnieniem powodów wprowadzenia tego wątku jest chęć zasygnalizowania, że FARM przed przystąpieniem do eksperymentu na ludziach prowadziła analogiczne testy na krowach.


Jakikolwiek jednak nie byłby stosunek twórców Paranoi 1.0 do postępu naukowo-technologicznego, jest to utwór o jawnie antykorporacyjnej i antykonsumpcjonistycznej wymowie. Howard, który wydaje się szaleńcem, lecz jako jedyny mieszkaniec kamienicy przejrzał plany FARM, mówi Simonowi:

Nie śmiej się. Dorwali mnie tak samo, gnojki. Prowadzili ze mną swoją grę, ale ich pokonałem. Tak trafiają do twojej głowy. Za pomocą swoich narzędzi. Zaoferują ci grupę docelową, masową produkcję, tanią pracę, zuniformizowaną jakość, łatwy dostęp, wzrost. Wzrastajmy wiecznie. Do diabła, żyjmy wiecznie. Alleluja! Jestem bombą. Allejuja. Jeszcze jedna bomba. Alleluja. Daj mi zapomogę. Niech znów odżyję.

Nie będzie chyba przesady w stwierdzeniu,  że wypowiedź ta stanowi diegetyczną artykulację światopoglądu twórców. Cyberpunk z rzadka tylko był tak krytyczny, jak w filmie Renfroe’a i Thorssona.

Post Scriptum

Cyberpunk wykształcił się – przynajmniej częściowo – w reakcji na przekształcenia społeczne, gospodarcze, polityczne i technologiczne. Był więc dzieckiem swej epoki. Choć cieszył się ogromną popularnością, co potwierdza choćby liczba utworów utrzymanych w tej konwencji lub do niej nawiązujących, w latach 90. pojawiły się głosy o jego wyczerpaniu, nieadekwatności do opisu otaczającej rzeczywistości, w końcu zaś – śmierci.

Cyberpunk jednak nie umarł, a przynajmniej nie do końca – nadal ma liczne grono oddanych miłośników, pobudza wyobraźnię kolejnych pokoleń czytelników, klasyczne utwory przynależące do tego nurtu wciąż są wznawiane, a w Internecie można znaleźć zarówno dyskusje mu poświęcone, jak i amatorskie opowiadania utrzymane w jego poetyce. Przede wszystkim jednak cyberpunk żyje w dziesiątkach utworów, które przetwarzają charakterystyczne dlań motywy, adaptując je do funkcjonujących już konwencji gatunkowych, przefiltrowując przez wrażliwość i wcześniejsze zainteresowania twórców czy aktualizując do nowego kontekstu.

„Ruch” był formacją intelektualno-artystyczną silnie zakorzenioną w swej epoce. Na przestrzeni trzech dekad, jakie upłynęły od jego ukonstytuowania się, cyberpunk poddawany był naprzemiennym procesom dekontekstualizacji i rekontekstualizacji. Na ile jest jeszcze aktualny? To kwestia dyskusyjna. Nie to jest zresztą najważniejsze. Żywotność „Ruchu” na gruncie współczesnej kultury nie zasadza się na tworzeniu utworów stricte cyberpunkowych, ani jego wąsko rozumianej „aktualności”, lecz na obfitym czerpaniu z jego dorobku przez kolejnych twórców. Cyberpunk funkcjonuje obecnie przede wszystkim jako kulturowy rezerwuar frapujących, a przy tym podatnych na modyfikację motywów. Nic nie wskazuję na to, by rolę tę miał prędko – jeśli w ogóle – przestać odgrywać.

Przypisy:

[1] Lawrence Person opublikował esej Notatki w kierunku manifestu postcyberpunkowego (Notes Toward a Postcyberpunk Manifesto) kilka miesięcy przed premierą New Rose Hotel, a pierwsze powieści określane później mianem post-cyberpunkowych – takie jak Diamentowy Wiek (The Diamond Age, 1995) Neala Stephensona czy Święty Płomień (Holy Fire, 1996) Bruce’a Sterlinga – trafiły na półki księgarni kilka lat wcześniej.

[2] Gibson William, Neuromancer, tłum. Piotr Cholewa, Książnica, Katowice 2009, s. 9-10.

[3] Pomieciński Adam, Cyberpunk: Pomiędzy technologią a kontrkulturą, „Świat Tekstów. Rocznik Słupski” 2011, Nr 9, s. 208.

[4] Świech Andrzej, Cyberpunk – Kroniki w chromie, „Ha!art” 2002, Nr 2-3(11-12).

[5] Person Lawrence, Notes Toward a Poscyberpunk Manifesto, „Nova Express” 1998, Vol. 4 No. 4, s. 12. 

[6] Świech Andrze, dz. cyt.

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza