poniedziałek, 9 listopada 2009

"Neuromancer" William Gibson

Nie codziennie ma się przyjemność obcować z lekturą, która stworzyła nowy gatunek. Można nie polubić, wstyd nie znać.

W pierwszej połowie lat 80-tych ARPA-NET nadal dostępny był jedynie dla wojskowych i uczonych, Jaron Lanier nieśmiało formułował pierwsze koncepcje wirtualnej rzeczywistości, a na rynku królowały komputery wyposażone w procesory o częstotliwości 1 MHz i pamięć rzędu 64 kilobajtów. W tym samym czasie William Gibson marzył o globalnej cyberprzestrzeni, deckach umożliwiających odbieranie wszelkich możliwych informacji w uproszczonej postaci audio-wizualnej, technologiach pozwalających na zapis umiejętności, wspomnień i osobowości ludzi na kostkach pamięci RAM, oraz o Sztucznych Inteligencjach zyskujących samoświadomość i próbujących wyrwać się z okowów jakie stworzyli im ich twórcy. A wszystkie te marzenia słowem się stały i stworzyły cyberpunk.

Na technologii cyberpunk jednak się nie kończy. O wiele ważniejsze są tu relacje społeczne. Cyberpunk to świat rządzony przez wielkie korporacje, które dawno już stłamsiły państwa narodowe, na gruncie których wyrosły. W wytwarzanym przez nie porządku społecznym najważniejsza jest informacja, o którą toczą bezpardonową walkę. Banki pamięci przejęły funkcje Kopalń Salomona, Wysp Skarbów i Fortów Knox, a mechaniczne pułapki, które starali się przechytrzyć bohaterowie naszej młodości, zostały zastąpione przez Logiczne Oprogramowania Defensywne. Nic więc dziwnego, że na przestrzeni ostatnich lat William Gibson niejednokrotnie podkreślał, że w sensie technologicznym cyberpunk już istnieje. Jest tu i teraz – w mikrochipach, satelitach, liczonych w terabajtach pojemnościach przenośnych dysków i miniaturowych kamerach cyfrowych. Technologia nie stanowi już żadnej przeszkody, a stworzony przez niego świat nie zaistniał jedynie w sensie społecznym. Czy aby na pewno jest on jednak tak daleko? Od kilku dekad poważani socjologowie i futurologiczni szamani niczym jeden mąż powtarzają tezy o narodzinach społeczeństwa post-przemysłowego. Diagnoza jaką na kartach „Trzeciej Fali” postawił Alvin Toffler, nie jest wcale tak odmienna od koncepcji Gibsona. Nieco mniej sensacyjna, to prawda, ale ogniskująca wokół tych samych tematów – społeczeństwa opartego na informacji. Podstawową siłą świata, jakim stworzył go Gibson i jaki na jego podobieństwo tworzy rzesza naśladowców, jest umiejscowienie go w niedalekiej przyszłości – czasie na tyle odległym by można było przyjąć do wiadomości zmiany jakie zaszły w jego obrębie i na tyle bliskim by dały się wyprowadzić z obecnego stanu rzeczy.

Cyberpunk to również ludzie – kowboje cyberprzestrzeni, najemnicy, drobni kombinatorzy, korporacyjni urzędnicy, biznesmeni o niejasnej przeszłości, technologiczni dziwacy, wszystkowiedzący barmani oraz jakuza. Żyją w świecie tanich spelunek i ciemnych, często spływających krwią uliczek, związani sieciami niezgłębionych zależności, pogrążeni w świecie szybkich interesów. Szybko zdobyć i szybko upłynnić – ta zasada wyznacza rytm ich dnia. Skradziona informacja po kilkudziesięciu godzinach staje się bezwartościowa i nie warta nadstawiania za nią głowy. W tym świecie, by być skutecznym trzeba posiadać umiejętności, kontakty, bądź szpikować swoje ciało implantami dającymi umiejętności nieprzyrodzone gatunkowi ludzkiemu.

Takim typem człowieka jest Case, były as cyberprzestrzeni, przemierzający jarzące się neonami Nensei, w poszukiwaniu możliwości sposobu zarobku kilku jenów, które pozwolą mu zamroczyć się tak, by nie pamiętał, że już nigdy nie uniesie się na falach ciągu informacji i na zawsze przywiązany jest do „mięsa” - swej cielesnej formy. Takim typem jest również Molly AKA Kolodny, mięsień do wynajęcia o upgrade’owanym ciele, która popełniła w życiu jeden błąd – pomyślała, że jakuzę można oszukać i nie doczekać się ich zemsty. Taki w końcu jest Armitage, wypalony wrak weterana wojny z Rosją, który nie rozsypał się tylko dlatego, że jego świadomość została głęboko wyparta, a pustą powłoką steruje Sztuczna Inteligencja. Tak różni i zarazem tak podobni – są dziećmi otaczającego ich świata.

Cyberpunk to również język. Dziesiątki słów stworzonych specjalnie na potrzeby opowieści i nowych kombinacji wyrazów używanych przez czytelnika na co dzień są jedynie początkiem. W „Neuromancerze” Gibson stworzył żelazny kanon cyberpunkowej narracji. „Niebo nad portem miało barwę ekranu monitora nastawionego na nieistniejący kanał” należy do grona moich ulubionych zdań otwierających, choć od czasu kiedy pierwszy raz je przeczytałem, minęło dobre osiem lat. Oto właśnie specyficzna poetyka cyberpunku. Jeśli dodamy do niej niedbały, urywany sposób mówienia bohaterów oraz – z drugiej strony – sformułowane niemal w sprawozdawczym tonie, przepełnione specjalistycznym żargonem, wieloczłonowe opisy ich działań, będziemy mieli właściwy obraz języka powieści. Co ciekawe, widoczne jest, że ta metoda narracyjna przyjęta została również i z tego względu, że pisząc „Neuromancera” Gibson piórem nie operował wcale tak płynnie, jak skłonni byśmy uważać. Sprawdzał się w krótkiej formie – takiej jak wcześniejsze „Johnny Mnemonic” i „New Rose Hotel” – lecz brakowało mu wprawy w pisaniu powieści i część dialogów i opisów jest dość toporna. Przyjęta konwencja sprawia jednak, że stają się one mniej widoczne. A i język powieści komponuje się ze światem przedstawionym na jej kartach.

Warto skusić się na lekturę „Neuromancera”. Tym bardziej że nie codziennie ma się możliwość obcowania z powieścią, która stworzyła nowy gatunek. Gatunek – dodajmy – który dawno już wykroczył poza sferę literatury i wdarł się szturmem do świata filmu, komiksu, gier komputerowych a nawet muzyki. Można nie polubić, wstyd nie znać.


Tekst został pierwotnie opublikowany na łamach serwisu kulturalnego portalu Netbird.pl

1 komentarz:

  1. Pisarz w formie jak zawsze:-) Nie sądzisz jednak, że rzekomy brak maestrii jest winą polskiego tłumaczenia, a nie autora? Polski Neuromancer to jeden z najbardziej zjebanych przekładów, z jakimi miałem do czynienia.Kuba B.

    OdpowiedzUsuń