wtorek, 19 stycznia 2010

"Graf Zero" William Gibson

W chwili wydania „Neuromancera” Gibson ustawił sobie wysoko poprzeczkę. Choć jego drugiej powieści brakuje świeżości poprzedniczki, jest jej godną kontynuacją. To kawał dobrego science-fiction i żelazny kanon cyberpunku.

„Graf Zero” stanowi drugą odsłonę kultowej „Trylogii Ciągu” Wiliama Gibsona. Wydana w niespełna dwa lata po pionierskim „Neuromancerze” powieść na powrót zabiera czytelnika do świata przepełnionego ponadnarodowymi korporacjami, futurystycznymi technologiami, ciemnymi interesami oraz nieustannym pędem za informacją. O ile jednak o „Neuromancerze” pisać można wiele – wszak jest to sztandarowe dzieło Gibsona, wykładnia gatunku, powieść dla niego paradygmatyczna, słowem: biblia cyberpunku - o tyle sklecenie choć kilku oryginalnych zdań na temat „Grafa Zero” jest dla recenzentów wysoce problematyczne. Niemal wszystko co zostało powiedziane na temat „Neuromancera” można odnieść i do jego kontynuacji, ta stanowi bowiem konsekwentne rozwinięcie pierwotnej idei. Tylko tyle i aż tyle – chciałoby się rzec. Zamiast więc zajmować się nadprodukcją recenzenckich bytów, przez tworzenie ich w myśl zasady „kopiuj – wklej – zmień tytuł”, pragnę zasugerować czytelnikom zapoznanie się z recenzją „Neuromancera”, którą „z pewną dozą nieśmiałości” można potraktować jako mini kompendium wiedzy na temat cyberpunku, natomiast w niniejszym tekście skupić się na tym, co odróżnia „Grafa Zero” od jego poprzednika.

wtorek, 12 stycznia 2010

Wywiad: Wojciech Jama

Jest Pan pomysłodawcą Muzeum Dobranocek, którego znaczna część zasobów pochodzi z Pańskiej prywatnej kolekcji. Proszę powiedzieć, kiedy narodził się pomysł otworzenia takiego muzeum oraz z jakiego powodu zaangażował się Pan w ten projekt?

"Muzeum Dobranocek" to projekt będący "boczną linią" moich komiksowych zbiorów. W końcu kilku z bohaterów dobranocek - takich jak np. Gąska Balbinka, Gapiszon czy Gucio i Cezar - zaczynało bowiem karierę w historiach obrazkowych, a incydentalnie pojawiały się komiksy z Bolkiem i Lolkiem czy Rumcajsem.

Najpierw były nieliczne pamiątki z mojego dzieciństwa, następnie wyszukiwane na targach staroci wydawnictwa i kolejne zabawki jakie pamiętałem z czasów swojej młodości, później dopiero świadome powiększanie kolekcji.

piątek, 8 stycznia 2010

"Życie w obrazkach" Will Eisner

Autobiograficzne opowieści ikony amerykańskiego komiksu to lektura porywająca czytelnika od pierwszej do ostatniej strony. Każdy kadr jest machiną czasu, przefiltrowaną przez wrażliwość nowojorskiego marzyciela.

„Nie stworzyłem komiksu, ale byłem obecny przy jego narodzinach” – wielokrotnie powtarzał Will Eisner. Trudno stwierdzić, ile w tej wypowiedzi kokieterii i autokreacji, a ile rzeczywistej skromności artysty, pewnym jest jednak to, że nie oddaje ona w pełni zasług Eisnera dla rozwoju opowieści obrazkowych. Jeżeli bowiem spojrzymy na współczesny komiks amerykański, odnalezienie w nim elementów, których nie da się wyprowadzić od tego nowojorskiego rysownika i scenarzysty, okaże się zadaniem niemal niemożliwym. Kiedy zaczynał on swoją karierę, komiks funkcjonował głównie w postaci pasków publikowanych w gazetach, w chwili jego śmierci natomiast nie musiał już walczyć o uznanie za gałąź sztuki równorzędną z literaturą czy kinem, a teksty o nim zadomowiły się w opiniotwórczych pismach.

To właśnie Eisner jako jeden z pierwszych rysowników zaczął postrzegać komiksową planszę jako spójną całość, a nie ledwie ciąg następujących po sobie obrazków. To on, tworząc w latach czterdziestych postać Spirita, zaczął eksperymenty z dłuższą – wtedy jeszcze siedmiostronicową – formą opowieści, skierował komiks do dorosłego odbiorcy i wprowadził do opowieści obrazkowych elementy pastiszowe i autoironiczne. W końcu to on, zainspirowany w owym czasie możliwościami jakie dawał komiks niezależny i zafascynowany twórczością Roberta Crumba, wydał w 1978 pierwszą powieść graficzną. „Umowa z Bogiem”, bo o niej mowa, zawierała wszystkie te elementy, z których do dziś korzystają kolejne generacje twórców – liczbę stron kilkukrotnie przekraczającą standardową objętość zeszytu komiksowego, pieczołowicie wykonaną szatę graficzną, poważną problematykę i sporą dozę wątków autotematycznych. Zdając sobie sprawę z tego, jak wielki dług względem Eisnera ma komiks, Amerykanie postanowili należycie go uhonorować. Zamiast jednak – jak to mają w zwyczaju – przymuszać go do nurzania rąk w cemencie i odbijania ich na chodnikach, nazwali jego imieniem najważniejszą nagrodę przemysłu komiksowego.

poniedziałek, 4 stycznia 2010

"Północna ściana" Philipp Stölzl

W europejskim folklorze i literaturze mianem Ogra określa się ogromnego człekokształtnego potwora, który szczególnie umiłował sobie smak ludzkiego mięsa. Przynajmniej od XIII wieku zniemczona wersja tego słowa – Eiger – funkcjonuje jako nazwa jednego z największych szczytów Alp Berneńskich. Majestatyczny szczyt pochłonął życie wielu śmiałków, którzy postanowili się na niego wspiąć. Ich stopy traciły grunt pod nogami, ręce nie zdołały chwycić lin asekuracyjnych, a ciała zostały zmiażdżone na skałach, niczym w szczękach mitycznego monstrum. Szczególnie złą sławą cieszyła się północna, niemal pionowa ściana szczytu, która do historii alpinistyki przeszła jako „Mordwand” – „Ściana Śmierci”. Skalisty Ogr przez lata w równym stopniu przerażał, co fascynował, przyciągając do siebie ryzykantów, gotowych postawić na szali swe życie, by tylko móc powiedzieć, że to oni pierwsi przebyli tę niebezpieczną trasę. O jednej z takich wypraw opowiada film Philippa Stölzla.

Główna oś fabuły „Północnej ściany” opiera się na autentycznych wydarzeniach, jakimi była próba sforsowania „Mordwandu”, której podjęli się w lipcu 1936 roku dwaj bawarscy alpiniści – Tony Kurz i Anders Hinterstoisser. Już na ścianie połączyli się oni z ekipą austriacką, w której skład wchodzili Edi Rainer i Willy Angerer. Przebieg wyprawy został przez Stölzla i wspomagających go scenarzystów zrekonstruowany dość wiernie, choć nie obyło się bez kilku drobnych zmian, mających na celu zwiększenie dramatyzmu opowieści.